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THE VOID: Ciencia y supervivencia

Una de las ventajas de la humildad asumida cuando uno hace una película del montón es que no te preocupa demasiado lo que piensen los demás. En las manos adecuadas, puede llevar a algún destello de sinceridad, sencilla pero de gran claridad. The void es una directa-a-vídeo que hace los deberes, sin pretensiones pero con conciencia de su propia dignidad. Su tema está muy visto: la ciencia fuera de control que puede terminar destruyendo la humanidad, o hasta el universo si se pone en medio. La mayoría de producciones no son más que rutinas hechas mecánicamente, aspirando a cobrar un cheque decente y alguna idea que pueda dar para una portada atractiva que llame la atención de algún incauto, o intentando cumplir los mínimos de entretenimiento suficientes para que un espectador no cambie de canal en una tarde ociosa. The void es todo eso, claro. La limitada y destajista industria a la que pertenece deja escaso margen. Pero tiene algo más: respeto. Por el espectador y por la ciencia. Ha habido un trabajo de investigación (tan sencillo que sorprende que no se haga siempre) para que lo que se presenta sea creíble. Las explicaciones sobre agujeros negros y aceleradores de partículas es no sólo verosímil, sino en buena medida incluso cierta. Nos cuentan, con unos años de antelación, la historia del terror que produjo la puesta en funcionamiento del CERN, cuando se pensaba que podría generar un pequeño agujero negro que se nos tomara de merienda. Esto no es (sólo) ciencia-ficción. Como bien se encarga la propia película de recordar, cuando se lanzó la primera prueba de la bomba atómica no estaba del todo claro el posible resultado. Algunos sospechaban que podría llegar a desencadenar una reacción de fusión en cadena del hidrógeno que incendiara la atmósfera y, en fin, nos mandara a todos a tomar por saco. Pero no quedaba otra: o se tenía la bomba, o los nazis ganaban. Y, como decía Karl Kraus: «Todo, pero no Hitler».

La historia que ofrece The void, realista bajo su capa de artesanal mediocridad, es incluso más terrorífica: que alguien se juegue el futuro del planeta no por esas necesidades heroicas, de las que de una forma o de otra depende la verdadera supervivencia de la humanidad, sino para satisfacer su orgullo personal o, hoy más creíble todavía, para conseguir brutales beneficios económicos o cualquier otro tipo de intento de lograr ventajas del inhumano sistema burocrático que rige el mundo occidental. El villano aquí es, como siempre, el bueno de Malcolm McDowell. La rigurosidad de su personaje deja que desear, pero el fondo del problema es ese y está más que bien tratado. ¿Hasta qué punto puede el hombre controlar la ciencia? Si la ciencia es un sistema falible, que lo es, ¿cuándo está moralmente justificado llegar hasta el final, cueste lo que cueste? El villano termina comprendiendo lo que se juega y su responsabilidad sobre ello y, finalmente, se redime de forma bastante razonable y no del todo ajustada al cliché. The void, por supuesto, no da respuestas (ni falta que le hace), pero la claridad y seriedad con la que expone estas grandes preguntas es difícil de encontrar en grandes producciones, más dadas al espectáculo, o en subproductos conformistas escritos por chimpancés, o incluso en un cine más artístico que, por desgracia, no suele interesarse por estos temas.

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Últimas palabras de la primera víctima de la Última Guerra Mundial

Me ha dicho: «Yo soy la primera víctima de la Última Guerra Mundial. He sido herido con regularidad durante toda mi vida y ahora me he muerto, no me han matado. Yo no soy nadie especial, me ha tocado a mí como te está tocando a ti y a todos los que conoces y a todos los que conozco. No les tocará a los que vendrán porque no vendrá nadie ya. Mi historia es la misma que la tuya, y su característica inevitable es que ya siempre será pasado. Desde que nací he recibido golpes en forma de sentido apretón de manos venosas, cada día he notado agujas por debajo de mi piel disfrazadas de refranes, saliva en mi cara, líquidos desagradecidos dentro y fuera de mi boca. Estas metáforas improvisadas y vulgares no son de una canción de Sabina. Son metáforas tristes y simples porque así es ser una víctima. La primera de muchas. De todas. No he sido una víctima por nada personal; mis verdugos también lo son, y los verdugos de sus verdugos. Los que viven en el vértice de la pirámide también son víctimas y morirán como tales. Esta Guerra -transcribe con mayúscula esta palabra, siempre, siempre- no tiene armas reales. Los moratones que he tenido han sido, como los tuyos, por caídas ociosas, no por brutales palizas de escuadrones de la muerte. Nadie me ha marcado como eliminable. El enciclopedista, al que tampoco le queda mucho tiempo, sufrirá cuando tenga que contar esta Guerra: ¿qué poner en el campo que enumera los bandos?, ¿y en el del casus belli?, ¿cómo explicar con palabras un tratado de paz que nunca existirá? Quisiera reírme, de verdad. Siempre había pensado que el humor era la clave de todo, que sería la única salvación de la humanidad. Pero ahora que me muero no me puedo reír, porque me doy cuenta de que la contradicción era evidente: ¿cómo va a ser el humor, algo tan sencillo, lo que venza grandilocuencias como el destino o el sentido de la vida? ¡Sería como intentar liquidar cachalotes con cerillas! Fíjate, todas mis comparaciones y metáforas se refieren a matar, ganar. Soy víctima pero también verdugo, como tú y como todos. Y ya no río; puede que esto sea lo propio de las víctimas, lo que las diferencia al final de su parte de verdugo. No puedo reír, el humor simplemente no tiene cabida aquí. Y si no es aquí, ¿dónde? ¿En algún sitio? Yo sólo puedo hablarte en negativo, de lo que no vale y de lo que no hay; es asunto de los vivos descubrir lo que sí funciona y cuándo y, sobre todo, por qué. Te cuento todo esto porque, como primera víctima de la Última Guerra, me parece que tengo derecho a que mi discurso final sea el más importante de todos, superado sólo por el de la última víctima. Pero no merezco ese privilegio ni creo en él. No quiero esa torre de marfil, origen de todo mal, y por eso he saltado de ella. Por eso soy la primera víctima. Por haber saltado de allí soy el único que sabe, de verdad, que todos vais a morir como víctimas y como verdugos». Y se ha muerto.

GAMER: La importancia de la ciencia-ficción

(Gamer, Neveldine / Taylor, 2009)

Gamer es una muestra modélica de la grandeza de la ciencia-ficción. Esta grandeza intrínseca al género bien entendido reside no tanto en la imaginación o en la fantasía (aunque también), sino sobre todo en la capacidad que tiene para hablar sobre el presente sin hablar de él, proyectándolo a un futuro que permite tomar una distancia para observarlo y preguntarle mejor. El resto es envoltorio. El de Gamer es espectacular, un despliegue de barroquismo gráfico (hay que utilizar términos de videojuegos y no cinematográficos) que enseña a las claras que las reglas narrativas del cine comercial ya no son las mismas, que las películas de acción hace tiempo que dejaron de entenderse en términos de planos para pasar a ser macroconstrucciones de montaje acumulativo. Neveldine/Taylor ya avisaron de lo que eran capaces en las dos partes de Crank, entretenidas y hasta algo atrevidas, pero insuficientes, además de lastradas por una estupidez por momentos ofensiva. Algo de ese humor machista y racista queda en Gamer, pero aquí matizado y ya no en la base del sentido de la obra, por lo que esta vez se puede hacer la vista gorda. En todo caso, esta pareja de creadores tiene una frescura y una energía imposible de encontrar en los muertos mamotretos de Michael Bay, tomado este como ejemplo paradigmático del cine cadáver hollywoodiense.

Gamer abre, quizá sin saberlo, muchas preguntas sobre nuestro mundo, como la mejor ciencia-ficción. La película apabulla, no permite respiro físico ni intelectual. El espectador es jugador, no espectador. El tema básico se puede resumir en: sexo y violencia. Hay dos videojuegos, cuya clave es que se controla una persona real, no una figura digital. El primero se llama Society, un entorno que utiliza lo chillón como sucedáneo de la vitalidad, y que permite la explicitación de todo lo que se reprime en Los Sims o Second Life. El segundo es Slayers, que utiliza a presidiarios como carne de cañón para un juego de acción bélica. Este último parece poco implantable en el mundo real, ya que se asesina cruel y gratuitamente a personas de verdad, y para eso se exigiría ser un psicópata, de los que en el fondo hay pocos. Pero el primero es tremendamente creíble, porque todo el mundo disfruta con el sexo, y más aún en la actualidad con el sexo como experimentación, mercancía y objetivación del otro. Lo siniestro de este asunto no es que sea creíble, sino que… ya existe. ¿Qué es sino el ciberporno, por otra parte tan aparentemente querido por Neveldine/Taylor? Unos maniquíes que hacen las guarradas que pide el público/mercado. La línea de separación entre Society y el mundo que habitamos casi desaparece si hablamos de las chicas que hacen lo que pide el cliente/jugador a través de una webcam. Por lo tanto, si alguien se siente incómodo con lo que sucede en Gamer, tiene que pensar que no es un futuro deshumanizado al final del camino en el que estamos, sino que es ya la realidad. Todo esto se podría comparar con la prostitución tradicional, pero no es lo mismo porque allí al menos hay una interacción física auténtica, que implica el reconocimiento del otro como igual al menos en lo material. Sin embargo, aquí el otro queda absolutamente desligado del yo, las actrices del ciberporno son objetos que no se perciben al mismo nivel que el perceptor, sino al mismo nivel que un banner o una entrada de un blog. Se puede argumentar que la distancia no es tal porque en Society hay una asimilación del jugador con el personaje, pero es que la tensión entre identificación y voyeurismo es también la clave del ciberporno, y el resultado final, el que queda cuando todo ha terminado, es siempre la objetivación y la separación. El porno tradicional tiende a la pasividad del espectador, a una distancia puntualmente identificativa, pero el ciberporno requiere de la participación activa del consumidor, que se ve obligado a hacer algo más que pulsar el play. De la acción de escribir en una ventana diciéndole a la chica que se vende por webcam que se quite la parte de abajo, a la acción de transmitirle “telepáticamente” a una persona real caracterizada de personaje virtual que le meta el dedo por ahí al personaje virtual que pasa por su lado, de una a otra no hay ni un paso. Es lo mismo, la gradación es puramente tecnológica. La diferencia que hace que Society sea todavía ciencia-ficción es que la chica de la webcam aún tiene la posibilidad de decir “no” a una petición, mientras que la chica convertida en personaje de videojuego no tiene libre albedrío. Pero la complejidad del asunto está en que, como en la interesantísima serie Dollhouse, se desprende voluntariamente de ese libre albedrío mediante un acto libre (todo lo libre que puede ser firmar un contrato en una sociedad capitalista).

He desarrollado por encima una de las cuestiones que puede plantear Gamer, pero hay muchas más. Por ejemplo, sobre la identificación contemporánea del goce y de la libertad con los entornos virtuales. ¿No se siente envidia al entrar en la casa del chico que, literalmente, habita en internet? Sin embargo ¿no es la ansiedad que provoca la falta de realidad algo más que una sombra sobre ese placer? Otras preguntas, además de las consabidas sobre la relación entre violencia ficticia y violencia real (la indistinción entre ambas ya es a menudo real en las guerras estadounidenses hipertecnificadas), pueden tratar sobre la potencialidad revolucionaria de las redes. ¿Puede ser útil internet como herramienta de subversión, puede tener consecuencias importantes en el mundo tradicionalmente real? Las preguntas relativas a la percepción de la virtualidad como realidad son tan evidentes que no hace falta ni enunciarlas. Pero ¿llegará el punto en el que sea indistinguible el producto publicitario no ya del producto cultural en sí, sino incluso de la realidad tradicional? ¿O hace mucho que estamos en ese escenario? Dejo aquí planteados algunos temas que pueden surgir en el diálogo con Gamer, un monumento sensorial y una estimulación intelectual de primera. Atributos ambos de toda buena ciencia-ficción.